CRC Press出版社的《GPU Pro 1~7》
《GPU Pro》 1~7和《GPU Zen》等8本书的主编都是图形大牛 Wolfgang Engel。这边是Wolfgang Engel的博客主页:https://www.blogger.com/profile/11031097395025597662
以及Wolfgang Engel维护的《GPU Pro》系列书籍的博客地址:http://gpupro.blogspot.com/
还有Wolfgang Engel维护的《GPU Zen》系列书籍的博客地址:https://gpuzen.blogspot.com/
GPU Pro 1 [2010]
GPU Pro 2 [2011]
GPU Pro 3 [2012]
GPU Pro 4 [2013]
GPU Pro 5 [2014]
GPU Pro 6 [2015]
GPU Pro 7 [2016]
GPU Pro 1
4.1 第一部分 渲染技巧(Rendering Techniques)
\1. 结合高度混合的四叉树位移贴图(Quadtree Displacement Mapping with Height Blending)
\2. 基于几何着色器的NPR效果(NPR Effects Using the Geometry Shader)
\3. 作为后处理的alpha混合(Alpha Blending as a Post-Process)
\4. 虚拟纹理映射101(Virtual Texture Mapping 101)
4.2 第二部分 全局光照(Global Illumination)
\1. 用于间接光照的快速,基于模板的多分辨率泼溅(Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination)
\2. 屏幕空间定向遮蔽(Screen-Space Directional Occlusion)
\3. 使用几何Impostors的实时多级光线追踪(Real-Time Multi-Bounce Ray-Tracing with Geometry Impostors)
4.3 第三部分 图像空间(Image Space)
\1. GPU上的各项异性的Kuwahara滤波(Anisotropic Kuwahara Filtering on the GPU)
\2. 边缘抗锯齿的后处理(Edge Anti-aliasing by Post-Processing)
\3. 使用Floyd-Steinberg半色调的环境映射(Environment Mapping with Floyd-Steinberg
Halftoning)
\4. 用于粒状遮挡剔除的分层项缓冲(Hierarchical Item Buffers for Granular Occlusion Culling)
\5. 后期制作中的真实感景深(Realistic Depth of Field in Postproduction)
\6. 实时屏幕空间的云层光照(Real-Time Screen Space Cloud Lighting)
\7. 屏幕空间次表面散射(Screen-Space Subsurface Scattering)
4.4 第四部分 阴影(Shadows)
\1. 快速常规阴影过滤(Fast Conventional Shadow Filtering)
\2. 混合最小/最大基于平面的阴影贴图(Hybrid Min/Max Plane-Based Shadow Maps)
3: 利用四面体映射实现全向光的阴影映射(Shadow Mapping for Omnidirectional Light Using Tetrahedron Mapping)
\4. 屏幕空间软阴影(Screen Space Soft Shadows
4.5 第五部分 3D引擎设计(3D Engine Design)
\1. 基于桶排序的GPU多片段效果(Multi-Fragment Effects on the GPU Using Bucket Sort)
2.随着cell带宽引擎的并行光预通道渲染(Parallelized Light Pre-Pass Rendering with the Cell Broadband Engine)
\3. 在Direct3D9和OpenGL 2之间移植代码(Porting Code between Direct3D9 and OpenGL 2.0)
\4. DirectX 9实用线程渲染(Practical Thread Rendering for DirectX 9)
4.6 第六部分 游戏解析(Game Postmortems)
\1. Spore中的风格化渲染(Stylized Rendering in Spore)
2: 《狂野西部:生死同盟》中的渲染技巧(Rendering Techniques in Call of Juarez: Bound in Blood )
\3. 制作大型,漂亮、快速且流畅的游戏:经验教训(Making it Large, Beautiful, Fast, and Consistent: Lessons Learned)
\4. 可破坏的体积地形(Destructible Volumetric Terrain)
GPU Pro 2
5.1 第一部分 几何操作(Geometry Manipulation)
\1. 使用硬件镶嵌的地形和海洋渲染(Terrain and Ocean Rendering with Hardware Tessellation)
\2. 实际且真实的面部皱纹动画(Practical and Realistic Facial Wrinkles Animation)
\3. GPU上的程序内容生成(Procedural Content Generation on the GPU)
5.2 第二部分 渲染(Rendering)
\1. 预集成的皮肤着色(Pre-Integrated Skin Shading)
\2. 使用延迟着色实现毛发(Implementing Fur Using Deferred Shading)
\3. 户外游戏的大规模地形渲染(Large-Scale Terrain Rendering for Outdoor Games)
\4. 实用形态学抗锯齿(Practical Morphological Antialiasing)
\5. 体积贴花(Volume Decals)
5.3 第三部分 全局光照效果(Global Illumination Effects)
\1. 时域屏幕空间环境光遮蔽(Temporal Screen-Space Ambient Occlusion)
\2. 细节层次与流优化的辐照度法线映射(Level-of-Detail and Streaming Optimized Irradiance Normal Mapping)
\3. 使用光线追踪的实时单次弹射间接光照与阴影(Real-Time One-Bounce Indirect Illumination and Shadows using Ray Tracing)
\4. 半透明均匀介质中光传输的实时近似(Real-Time Approximation of Light Transport in Translucent Homogenous Media)
\5. 基于时间相关光传播量的漫反射全局光照(Diffuse Global Illumination with Temporally Coherent Light Propagation Volumes)
5.4 第四部分 Shadows 阴影
\1. 减少方差阴影图光漏的技巧(Variance Shadow Maps Light-Bleeding Reduction Tricks)
\2. 基于自适应阴影贴图的快速软阴影(Fast Soft Shadows via Adaptive Shadow Maps)
\3. 自适应体积阴影贴图(Adaptive Volumetric Shadow Maps)
\4. 具有时间相关性的快速软阴影(Fast Soft Shadows with Temporal Coherence)
\5. Mip贴图屏幕空间软阴影(Mipmapped Screen-Space Soft Shadows)
5.5 第五部分 手持设备(Handheld Devices)
\1. 一个基于Shader的电子书渲染器(A Shader-Based eBook Renderer)
\2. 移动设备上的后处理特效(Post-Processing Effects on Mobile Devices)
\3. 基于shader的水特效(Shader-Based Water Effects)
5.6 第六部分 3D Engine Design (3D引擎设计)
\1. 对于游戏的实用动态可见性(Practical, Dynamic Visibility for Games)
\2. 使用像素四元消息传递的着色器分摊(Shader Amortization using Pixel Quad Message Passing)
\3. 用于实时群体的渲染流水线(A Rendering Pipeline for Real-Time Crowds)
GPU Pro 3
6.1 第一部分 几何操作(Geometry Manipulation)
\1. 顶点着色器的镶嵌(Vertex Shader Tessellation)
\2. 基于DirectX 11的实时变形地形渲染(Real-Time Deformable Terrain Rendering with DirectX 11)
\3. 优化体育场的人群渲染(Optimized Stadium Crowd Rendering)
\4. 几何抗锯齿方法(Geometric Antialiasing Methods)
6.2 第二部分 渲染(Rendering)
\1. 基于GPU的实用椭圆纹理滤波(Practical Elliptical Texture Filtering on the GPU)
\2. 对大气散射的Chapman掠入射函数近似(An Approximation to the Chapman Grazing-Incidence Function for Atmospheric Scattering)
\3. 立体实时水与泡沫的渲染(Volumetric Real-Time Water and Foam Rendering)
\4. CryENGINE 3:回顾近三年的工作(CryENGINE 3: Three Years of Work in Review)
\5. 简单对象的廉价抗锯齿(Inexpensive Antialiasing of Simple Objects)
6.3 第三部分 全局光照效果(Global Illumination Effects)
\1. 使用Oriented Splats网格的光线追踪近似反射(Ray-Traced Approximate Reflections
Using a Grid of Oriented Splats)
\2. 屏幕空间弯曲锥体:一种实用的方法(Screen-Space Bent Cones: A Practical Approach)
\3. 基于体素模型的实时近场全局照明(Real-Time Near-Field Global Illumination Based on a Voxel Model)
6.4 第四部分 阴影(Shadows)
1.对阴影贴图的高效在线可见性(Efficient Online Visibility for Shadow Maps)
\2. 深度拒绝图案阴影(Depth Rejected Gobo Shadows)
6.5 第五部分 3D引擎设计(3D Engine Design)
\1. Z3剔除(Z3 Culling)
\2. 基于四元数的渲染流水线(A Quaternion-Based Rendering Pipeline)
\3. 用DirectX 11实现定向自适应边缘AA滤波器(Implementing a Directionally Adaptive
Edge AA Filter Using DirectX 11)
\4. 设计一个数据驱动的渲染器(Designing a Data-Driven Renderer)
GPU Pro 4
7.1 第一部分 几何操作(Geometry Manipulation)
\1. GPU地形细分和镶嵌(GPU Terrain Subdivision and Tessellation)
\2. 对可编程顶点Pulling渲染流水线的简介(Introducing the Programmable Vertex Pulling Rendering Pipeline)
\3. WebGL全局渲染流水线(A WebGL Globe Rendering Pipeline)
7.2 第二部分 渲染(Rendering)
\1. 使用Cubemaps和图像代理的实用平面反射(Practical Planar Reflections Using Cubemaps and Image Proxies)
\2. 实时Ptex和矢量位移(Real-Time Ptex and Vector Displacement)
\3. 在GPU上解耦延迟着色(Decoupled Deferred Shading on the GPU)
\4. 分块前向着色(Tiled Forward Shading)
\5. 实时渲染向电影式渲染的迈进(Forward+: A Step Toward Film-Style Shading in Real Time)
\6. 渐进屏幕空间多通道表面体素化(Progressive Screen-Space Multichannel Surface Voxelization)
\7. 基于体素的动态全局照明(Rasterized Voxel-Based Dynamic Global Illumination)
7.3 第三部分 图像空间(Image Space)
\1. 《小龙斯派罗:交换力量》中的景深着色器(The Skylanders SWAP Force Depth-of-Field Shader)
\2. 模拟后处理景深方法中的局部遮蔽(Simulating
Partial Occlusion in Post-Processing Depth-of-Field Methods)
\3. 第二深度抗锯齿(Second-Depth Antialiasing)
\4. 实用的帧缓冲压缩(Practical Framebuffer Compression)
\5. 一致性 - 增强GPU上的过滤效果(Coherence-Enhancing Filtering on
the GPU)
7.4 第四部分 阴影(Shadows)
\1. 实时深度阴影贴图(Real-Time Deep Shadow Maps)
7.5 第五部分 游戏引擎设计(Game Engine Design)
\1. 基于方向的引擎架构(An Aspect-Based Engine Architecture)
\2. 使用Direct3D 11进行Kinect编程(Kinect Programming with Direct3D 11)
\3. 一个对Authored Structural Damage的管线(A Pipeline for Authored Structural
Damage)
GPU Pro 5
8.1 第一部分 渲染(Rendering)
\1. 对单通道A缓冲的每像素列表(Per-Pixel Lists for Single Pass A-Buffer)
\2. 使用双通道颜色编码减少纹理内存使用(Reducing Texture Memory Usage by 2-Channel Color Encoding)
\3. 基于粒子的老化材质模拟(Particle-Based Simulation of Material Aging)
\4. 简单的基于光栅化的液体(Simple Rasterization-Based Liquids)
8.2 第二部分 光照与着色(Lighting and Shading)
\1. 基于物理的区域光照(Physically Based Area Lights)
\2. 利用极线采样的高性能室外光照散射(High Performance Outdoor Light Scattering Using Epipolar Sampling)
3.《杀戮地带》中的体积光效果:Shadow Fall(Volumetric Light Effects in Killzone: Shadow Fall)
\4. 层次-Z 屏幕空间锥追踪反射(Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Reflections)
\5. TressFX:先进的实时毛发渲染(TressFX: Advanced Real-Time Hair Rendering)
\6. 线的抗锯齿(Wire Antialiasing)
8.3 第三部分 图像空间(Image Space)
\1. 屏幕空间的草地(Screen-Space Grass)
\2. 基于每像素链表构造实体几何的屏幕空间可变形网格(Screen-Space Deformable Meshes via CSG with Per-Pixel Linked Lists)
\3. SPU上的背景虚化效果(Bokeh Effects on the SPU)
8.4 第四部分 移动设备(Mobile Devices)
\1. 手机上的真实感实时皮肤渲染(Realistic Real-Time Skin Rendering on Mobile)
\2. 移动设备上的延迟渲染技术(Deferred Rendering Techniques on Mobile Devices)
\3. 使用ARM® Mali™ GPUs的带宽高效图形渲染(Bandwidth Efficient Graphics with ARM® Mali™ GPUs)
\4. 使用OpenGL ES 3.0的高效目标变形动画(Efficient Morph Target Animation Using OpenGL ES 3.0)
\5. 分块延迟模糊(Tiled Deferred Blending)
\6. 自适应可伸缩纹理压缩(Adaptive Scalable Texture Compression)
\7. 针对ARM® Mali™-T600 GPU的OpenCL内核优化(Optimizing OpenCL Kernels for the ARM® Mali™-T600 GPUs)
8.5 第五部分 3D引擎设计(3D Engine Design)
\1. 重新认识四元数(Quaternions Revisited)
\2. glTF : 设计一个开放标准的运行时资源格式(glTF: Designing an Open-Standard Runtime Asset Format)
\3. 管理Hierarchy中的变换(Managing Transformations in Hierarchy)
8.6 第六部分 计算(Compute)
\1. TressFX中的头发模拟(Hair Simulation in TressFX)
\2. 对全动态场景的对象次序光线追踪(Object-Order Ray Tracing for Fully Dynamic Scenes)
\3. GPU上的四叉树(Quadtrees on the GPU)
GPU Pro 6
9.1 第一部分 几何操作(Geometry Manipulation)
\1. 动态GPU地形(Dynamic GPU Terrain)
\2. 在GPU上通过镶嵌的带宽高效程序化网格(Bandwidth-Efficient Procedural Meshes in the GPU via Tessellation)
\3. 物体碰撞时细分表面的实时形变(Real-Time Deformation of Subdivision Surfaces on Object Collisions)
\4. 游戏中的逼真体积爆炸(Realistic Volumetric Explosions in Games)
9.2 第二部分 渲染(Rendering)
\1. 《神偷》中的下一代渲染技术(Next-Generation Rendering in Thief)
\2. 草地渲染和使用LOD的模拟(Grass Rendering and Simulation with LOD)
\3. 混合重建抗锯齿(Hybrid Reconstruction Antialiasing)
\4. 使用预计算散射的基于物理的云层实时渲染(Real-Time Rendering of Physically Based Clouds Using Precomputed Scattering)
\5. 稀疏程序化体渲染(Sparse Procedural Volume Rendering)
9.3 第三部分 光照(Lighting)
\1. 使用光照链表的实时光照(Real-Time Lighting via Light Linked List)
\2. 延迟归一化的辐照度探针(Deferred Normalized Irradiance Probes)
\3. 体积雾与光照(Volumetric Fog and Lighting)
\4. GPU上基于物理的光照探针(Physically Based Light Probe Generation on GPU)
\5. 使用薄片的实时全局光照(Real-Time Global Illumination Using Slices)
9.4 第四部分 阴影(Shadows)
\1. 实用屏幕空间软阴影(Practical Screen-Space Soft Shadows)
\2. 基于分块的全方位阴影(Tile-Based Omnidirectional Shadows)
\3. 阴影贴图轮廓的重新矢量化(Shadow Map Silhouette Revectorization)
9.5 第五部分 移动设备(Mobile Devices)
\1. PowerVR GPU上的混合光线追踪(Hybrid Ray Tracing on a PowerVR GPU)
\2. 实现一个仅有GPU的粒子碰撞系统,使用自适应可伸缩纹理压缩3D纹理和OpenGL ES 3.0(Implementing a GPU-Only Particle-Collision System with ASTC 3D Textures and OpenGL ES 3.0)
\3. 针对移动设备的动画角色毛皮(Animated Characters with Shell Fur for Mobile Devices)
\4. 移动GPU的高动态范围计算摄影(High Dynamic Range Computational Photography on Mobile GPUs)
9.6 第六部分 计算(Compute)
\1. 基于计算的分块剔除(Compute-Based Tiled Culling)
\2. 在GPU光线追踪器上渲染矢量位移映射表面(Rendering Vector Displacement-Mapped Surfaces in a GPU Ray Tracer)
\3. 对体渲染的平滑概率环境光遮蔽(Smooth
Probabilistic Ambient Occlusion for Volume Rendering)
9.7 第七部分 3D引擎设计(3D Engine Design)
用于快速光线投射操作的分块线性二元方格(Block-Wise Linear Binary Grids for Fast Ray-Casting Operations)
采用Shader Shaker基的于语义的着色器生成(Semantic-Based Shader Generation Using Shader Shaker)
ANGL: 将OpenGL ES引入桌面端(ANGLE: Bringing OpenGL ES to the Desktop)
GPU Pro 7
10.1 第一部分 几何操作(Geometry Manipulation)
1.《古墓丽影:崛起》中的延迟雪地形变(Deferred Snow Deformation in Rise of the Tomb Raider)
\2. Catmull Clark细分曲面(Catmull-Clark Subdivision Surfaces)
10.2 第二部分 光照(Lighting)
\1. 集群着色:使用DirectX12中的保守光栅化指定光照(Clustered Shading: Assigning Lights Using Conservative Rasterization in DirectX 12)
\2. 精细删减的分块光照列表(Fine Pruned Tiled Light Lists)
\3. 延迟属性插值着色(Deferred Attribute Interpolation Shading)
\4. 实时的体积云朵景观(Real-Time Volumetric Cloudscapes)
10.3 第三部分 渲染(Rendering)
\1. 自适应虚拟纹理(Adaptive Virtual Textures)
\2. 延迟粗像素着色(Deferred Coarse Pixel Shading)
\3. 使用多帧采样进行渲染(Progressive Rendering Using Multi-frame Sampling)
10.4 第四部分 移动设备(Mobile Devices)
\1. 基于静态局部立方体贴图的高效软阴影(Efficient Soft Shadows Based on Static Local Cubemap)
\2. 移动平台上基于物理的延迟着色(Physically Based Deferred Shading on Mobile)
GPU Zen
11.1 第一部分 几何操作(Geometry Manipulation)
\1. 属性顶点云层(Attributed Vertex Clouds)
\2. 使用内保守光栅化渲染凸面遮挡物(Rendering Convex Occluders with Inner Conservative Rasterization)
11.2 第二部分 光照(Lighting)
\1. 稳定的间接光照(Stable Indirect Illumination)
\2. 使用膨化体积光的参与性介质(Participating Media Using Extruded Light Volumes)
11.3 第三部分 渲染(Rendering)
\1. Deferred+ : 针对Dawn引擎的下一代剔除和渲染(Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for the Dawn Engine)
\2. 使用保守光栅化的可编程每像素采样放置(Programmable Per-pixel Sample Placement with Conservative Rasterizer)
\3. 手机卡通渲染(Mobile Toon Shading)
\4. 高质量高效GPU图像细节处理(High Quality GPU-efficient Image Detail Manipulation)
\5. 使用线性变换余弦的线性光着色(Linear-Light Shading with Linearly Transformed Cosines)
11.4 第四部分 屏幕空间(Screen Space)
1.可扩展的自适应屏幕空间环境光遮蔽(Scalable Adaptive SSAO)
2.在PS4上达到1ms 1080p的鲁棒性屏幕空间环境光遮蔽(Robust Screen Space Ambient Occlusion in 1 ms in 1080p on PS4)
3.基于实际采集的散景(Practical Gather-based Bokeh)